Out of memory : time hh:mm

メモリの無駄遣い

17:01頃 / 実はサメ映画観たことないです

今年一作目をやっと読了。

会社の環境がなんか動かないからサボってこれを書いてる

 

 


全体

www.cuffs.co.jp

 

おでんの紹介でやってみたけど思った以上に面白かったですね。CUBEやるやんけ。

カッチリとテーマ決めた上で鉄板構成で調理した感じで、堅実でまとまった一本だったかなと。

ガッツリ記憶に残るタイプではないけど、出来が良くて良い感じ。良い感じという評価が良い感じ。

こんくらいの完成度を楽しんで生きていきたい……

 

個人的には推奨攻略順有り。

遠花⇒真瑠璃⇒天音⇒麗水⇒くーこ⇒お姉さん が情報開示量的にいいかなって思います。

 

着手:04/08

読了:04/16

 

ちなみに以下ネタバレは配慮しません。

 


システム

 

基本機能は大体ok。現代ergの標準をガッチリ確保してて、こういうとこ大事ですよね。選択肢に√選択のためのガイド出してくれるのは助かった。無かったらお姉さん√入りでわからなかったかもしれん。

セーブ数がハチャメチャに多いのはこれどう使い切るんすかね……?

 

不満点として「未読までスキップ」が見当たらなかったところ。テーマに対する進め方としてもメチャメチャ欲しい機能でした*1

お陰で既読部分を小刻みにCtrl連打スキップしてて実質BMS

 

あと、演出がかなり地味だったなと。

基本的なものは揃ってたんですが、グランドあそこにポン置きちょっと拍子抜けでは……?

そこも含めて全体的に演出で盛り上げようという感じはあんま感じなかったなと。トップで進捗状況に合わせてとかやってくれたらよかったのになあって……構成的にハマりそうだなと思うのに……

 

 


BGM

 

サントラが初回特典だが?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

特別限定版にも入ってるって?1年半の作品の特別限定版を入手???????

 

 

サントラは置いといて、一般的なergって感じのBGMだとは思うんだけど、全体的に運用が良かったなーとは感じました。読んでてとにかく邪魔にならなかったので。

結構やり合ってるシーンが多くてこういう時にお寒い感じになっちゃうとアレなんだけど、こういう雰囲気のゲームってそうなりがちな勝手な偏見があるんだけど、今回はそういうのなかったかなと。

グランドで重要シーン詰め込みまくったせいで忙しかったけどな!テキストは意図してた感じするけどあそこら辺BGMはちょっと気になったけどな!

全体的には良かったです。ところでコンビニ入店する時の音ってフリー素材かなんかあるんすかね……

 

 


テキスト

B級モノをvsコズミックホラー的な神でテーマ立てた上で、ループ系ergの構成でまとめ上げた(?)感じの一本です。

正直マトモにまとまりすぎてて全体の印象としてはあんまりコメントがないかも。

 

 

個別√

ループ・サメ・敵の正体・主人公辺りの謎をパーツにして、各個別√にメインサブで二つずつくらい散りばめて徐々に何が起きてるかわかるやつ。√で偏りはあったけど、一つやれば全部わかるみたいなのは無かったのでまあok。

個別EDそれぞれで結末の方向性がちゃんとばらけてたり、各√でもう一人くらいヒロインがバリバリ動くのもバランスが良いという印象に繋がったかも。真瑠璃√は個別√の筈なのにそれでいいのか感はあったけど!

サブヒロイン√もそれなり以上にボリュームあったのが好印象です。3名3名というよりは6名という気分でいいかも。

 

個人的にヒロインは遠花が一番刺さりました。お前らパルフェはやったことあるか?俺はあのゲームの最後の一人が呪いになっているんだ。後はわかってくれ。

絶対最初か最後にやろう。そして他√で遠花を見ながら読むか他√の遠花を思い出すんだ。キくぞ……?

 

開示される情報量にそこそこ偏りがあるので、攻略順番はちょっと考えた方がよさげ。個人的な順番は最初に書いたな。

あとさっきも言ったけど遠花を攻略してからの他√における遠花をみんな感じろ。

 

気になったというか欲しかったのは、演出の話と被るけど進捗状況で共通に変化とか欲しかったなと。変わるの√固定時の選択肢だけな上にあそこの選択肢がそういう仕組みなのガイド出るまで気付かなかったが!

あとくーこ√のBADがようわからんかった。というか全体的にBADがよくわからんかったなって……必要かもしれんけどもっとBADに色々詰めてくれてもいいのよ。

 

グランド

怪奇!消極的5股男!*2

個別√の終わり方が妙にあっさりしてるという違和感がちゃんと回収されたのでよろしかったです。B級っぽさを意識し過ぎでは?と感じさせてくれた個別が上手かったとも言えるかも。

かなり勢いで突っ走る高速展開でちょっと笑っちゃった。まあ個別√で事前説明はやるだけやったもんな。

勢いでゴリ押ししてきた面はめちゃくちゃあるけど、テーマ的にもそれで良いんだよ!という納得感がありました。

恭平くんの映画好きが終わりに近付くにつれて強調されていくのも定番だけど良かったと思います。そういうのを待ってたんだ。

 

しかし最後で全部√統合してハーレム√にやっと馴染んできた気がする。作る側が上手くなってるんだろうか……

 

 


 

古いゲームの話ばっかしていたくはないしやっぱそれなりに最近のゲームやらんとダメだね。CUBEが良作出してるとは思わなかった。

いうて1年半前の作品なのはわかってるけど!最新を追いかけるのはちょっとしんどいんだって!

次はアインシュタインかな……3年半前の作品に戻ったな……

 

 

*1:まあ結局要らなかったんだけど。構成的にどっかに変化を出すやつだと思ったんだよ!

*2:恭平くん何度もこれ言うけど君6股では?

30:35頃 / 1月は足の調子が良かった気がする

日記の類です。なんかしたいわけではない。

 

 


 

DDRで最近足19*1*2を複数クリアしたんすよ!1月入ってから複数!そろそろ初心者卒業も近いな!

もうこの話する時点でDDR知らない人は置いてけぼり確定なので足19がどういうものかは詳細には話しないぞ。高橋名人より速く両足を動かしたり、ちいかわになったりするゲームです。

ここではあんまりDDRの話してなかったけど流石にクソ嬉しいので日記にしちゃうもんね。たまにはいいだろ。

 

 

BREAKING THE FUTURE(SP鬼)

eam.573.jp

w.atwiki.jp

 

クリアしたけど何もわからん。

BPM360の12分緑滝は頭おかしいんだけどクリアだけなら実はバタバタしてれば大してゲージが減りません。問題は360地帯以外の各所で、低中速にバカみたいに捻りとAIRが死ぬほど詰め込まれていてとにかくゲージに痛いです。

練習譜面はAIR複合譜面全般とパラレボ鬼。俺はパラレボ鬼苦手なんだよ……

 

クリア時に気にしたポイント

開幕90~180はその後の360地団駄で回復するので適当に流す。360に挟まる短い180地帯は覚えておきます。

中盤180の前半は体力がしんどくてもここでゲージを溜めないと間に合わない。緑矢印が出てきてからが本番で、必死に足を動かして少しでもゲージを維持します。できれば予習して身体の流れだけでも覚えておく。

 

ブレイクの90地帯挟んだ180地帯が最も強烈で、スパニッシュ鬼の超強化版というか……。配置がバカエグい上にHSも合わせられなくてゲージが一瞬で溶けていきます。

合間の3連がエグすぎ。エタラブかなんかで練習すんのかな……

これを耐えたら後は四枚抜きっぽく延々とジタバタするのみ。12分と捻りは案外雑に巻き込んでくれるので、この辺で覚えるべきは音合わせ連続停止ジャンプかもしれない。

 

終わってみれば残りゲージは1目盛りくらいしか残って無いし70万にも乗ってない。もうちょい鍛えてもっかいどっかでやろう……

 

 

 

 

鳳(SP鬼)

eam.573.jp

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宇宙救えました!

BABY-LON'S GALAXY」とかいうやつの言わずと知れた大ボスです。強制SUDDENギミックが一般解禁後も残るかわからない*3ので今の内にと思って突撃しました。強制SUDDEN消えたらクリア絶対ヤバい。

基本的にギミックは覚える前提で、後はBPM456の8分3~5連にどれだけ対応できるかだと思います。なんというか傾向的には888鬼に近い気がする。あれも足が追い付いている限りは何とかなる。

練習譜面はラクリマ激が一番適切かなと。緑地帯をジタバタする感覚もこれでいける。888も軽々いけるといいですね。

あとBPM456がギリギリ1.x倍でキツいという場合はCome to m1dyとDATAMOSHERの楽辺りにそのキツい倍率を掛けて見えるようにするのが効きそう。俺は今まで560あんま見えなかったんだけどこれで強引に1.25かけて*4抜けた。

 

クリア時に気にしたポイント

開幕の低速はまあ割とどうでもいいんだけど、同時が二回挟まるのは覚えた方がよい。あと直後の地団駄について、コンボ補正考えると前後のFAを切っておいた方がいいと思います。

その後の456でゲージをMAXに持ち込みます。この際、途中で飛んでくる鬼怒川モドキを覚えておくこと。曲を聞き込んでいれば頭に入るはず。

ここでMAXにならないなら時期尚早、888とラクリマを頑張ろう。

 

連続停止からの114地帯は覚えます。階段⇒ジャンプ⇒階段⇒ジャンプで4セット。急に来るけどここを零すのは勿体なさ過ぎる。というのもブレイク挟んだ次が事故死ワンチャンの緑矢印地帯なので……

緑矢印地帯は4毎抜きっぽく「なんとかなれーッ」します。俺たちはちいかわ*5で相手はでかつよなのだ。

ただし、BPM170の16分相当なので実は結構遅いことに注意します。ここで足が走ると悲惨なことになる。ラクリマで覚えた。

足17強辺りからもうずっとこんな感じ

 

緑抜けた後の228は回復です。直後の456がちょっと強めなのでここで回復してイーブンにしたい。

この後の連続停止は前半がヌルくて後半がキツいです、特に同時絡み。ここの連続停止+同時でゲージが赤くなって焦った。

次の緑の回転~do you think about me?まではブレイク。長いFAで少しでも息をつきます。当然停止は予習。do you think about me?もかなりヌルい部類。

 

do you think about me?が終わったら少し回復があります。ここまででゲージをMAXに持ち込みます。ちょっとジャンプ見えるけどその後のFAとかでトントンになるから無理しない。

タンタンからの発狂⇒3連地帯⇒連続停止⇒発狂⇒は全部4枚抜きっぽくなんとかなれーッします。試されるちいかわ力。かなりバラけた配置なのでジタバタしてれば案外減らない。

そこから先は停止と3~5連の複合。ここまで来たらわかっててもわからなくても必死にジタバタしてゲージ維持に努めるのみ。

912は配置覚えたんですけど足動かなかったです。大人しく4枚抜いた方がいいわこれ。

 

全体的に難易度はEGOISM 440(SP鬼)よりちょっと上くらいかなと。360より楽に感じました。パラレボBTFは方向性が違いすぎてなんとも。

 

 

 

えっ……強制SUDDEN無かったら……?

ギミック消えたらマジで難易度爆上がりする気がする。

 

 

 

SP十段

https://pbs.twimg.com/media/GC_DokeagAA6TB9?format=jpg&name=large

w.atwiki.jp

 

やっと取得。A2OでもA3でもパラレボに敗北し続けていたのでかなりうれしい……!

 

び(鬼)

117連縦連をスイッチでゲージ回復するのが前提。その前提で前半の捻り+同時を限界まで手抜きします。

後半の二連はひたすら12分っぽく早入り遅抜けを繰り返す。多少零したところでHyperTwistで増えるから気にしなくてヨシ!

 

HyperTwist(鬼)

序盤でゲージがMAXになるとして、捻り発狂手前の3パネ片足いじめがけっこう面倒。ここは何回もやって構成を覚える必要があります。特に抜けるところの↓軸3点トリルが思ったより強烈。左と上を二枚抜きで潰すのも視野に。

捻りは片側捨てるのも手なんですが、全部捨てるのは勿体ないです。上下を担当する足は逆側に少し引っ掛けて少しでも取れるようにしたい。遠心分離機は気合い。なんとかなれーッ

 

Neutrino(鬼)

パラレボはパラレボなので、実質これでどれだけ体力とゲージを残せるかが段位の勝負になります。205地帯はマジで尋常じゃなく難しい。

まず300地帯の暗記はある程度必須。軸配置であると覚えておけばいいです。覚えた300は無視して205にHSを合わせます。

150地帯はリズムを覚えます。特に同時を覚えておくのが重要。配置は案外なんとなくでなんとかなる*6

205前半は同時中心。移動する同時は無理に追わない、挟まる16分のタイミングと入り方を覚えておく、二連同時は取る、といったところ。ここでは減りたくないです。

205後半は、急減速を挟んでリズムが全然違うということを必ず頭に入れておきます。減速前は2連中心の偶数、減速後は3連中心の奇数リズムです。

上下からの4連が見えたらクソヤバ発狂の合図。ブレイク手前の2小節は気合いです……が、AIR無視して3連だけキッチリ追うのが残しやすいかなと。

合格した時はNeutrinoで8割残って奇跡かと思った。長編版ちいかわだ。

 

PARANOiA Revolution(鬼)

もう最初から最後までスライドと4枚抜きで必死に誤魔化すしかないです。配置が人間エアプすぎる。

ちょうどLightSpeed(SP鬼)という捻り続けるのがしんどすぎる18が来たので、これを中心にしつつThe World Ends Now(SP鬼)とかCRAZY♥LOVE(SP鬼)とかを正面向いてジタバタして取る練習するのがいいんじゃないかなと。

最初の5連地帯手前にある↑軸は捻らないで取ります。HyperTwistみたいに捻る方は軸の足を引っ掛けて誤魔化す。後はとにかくスライドしながら正面でジタバタ。

5連地帯~ブレイクまでは案外ジャンプがしんどいです。得意な足で対角同時を片足で取ったりして誤魔化すのも手。途中の捻りもスライドで誤魔化します。最後の16分含む地団駄はあんま気にしなくていい。

低速の2-4地帯は捻りが入るので予習しておくのが吉。同時と捻り発狂は大人しく4枚抜くのがいいんじゃねーかな……。低速最後の捻り発狂は実は上下が極端に少ないので、左右に意識置いて連打しながら上下は引っ掛ける程度にして誤魔化すのが有効です。

5連+ジャンプ~閉店までは必死に追いかけるしかない。難易度で言えばここがクライマックスなのはみんな知ってるね。体力はしゃーなし、ゲージ維持を優先で頑張ります。なんとかなれーッ

閉店後しばらくはジャンプがキツいので、無理に回復しようと思わないこと。ここで頑張って心折れるのが一番多かった。今思うと無茶。

短FA見えてから取りやすくなってくれるのでそこからゲージを増やします。ここまでやれたなら、ここから発狂までに増やしたゲージだけで発狂は凌げる。発狂は気合い。上手く判定引っ掛けてれば5連地帯よりゲージ減らないです。なんならゲージ増えた。

最後のやつは逆足入りからなので、FAで踏み換えるかスライドの準備をしておくこと。棒立ちしなければ死ぬことはないと思います。

 

 


 

いやー今月調子よかった。SAも1350乗ったっぽいし。次の目標はSP18初AA+辺りですかね。

あと残りのSP19であるラクリマ鬼とエンディ鬼と皆伝!……無理では?

*1:最近の人足○○の由来を知らないんすね……そりゃそうか……

*2:大昔のDDRは足のマークが並んでてその個数で難易度表記してたんすよ。

*3:オプションとして表示されてないので残るとは思うんですが……

*4:456*1.25=570。

*5:これ言ってんのちいかわじゃなくてハチワレなんだよな。

*6:このくらいできないとパラレボの低速どうすんのという話もある。

31:17頃 / 親愛なる幽霊たちへ(For the GHOSTs感想)

あたらしいともだちができました。

めっちゃくさい文になったし内容乱雑だし勝手な内容多いしこんな最果てみたいなブログに来るとは思えんけどもしこれ読まれたら怒られんかな……

 

 


全体

store.steampowered.com

 

良かったです。良かった。

やってる間しあわせだったと思います。何だかんだで不定期に思い出すんだろうなあこれ。

例によってネタバレとかは配慮しないので先にやってほしいですね。まずは各々で関係を持ってください。

 

着手:2024/01/12

完了:2024/01/13

 

 


システム

基本的にはクリックで読み進める読みゲー。基本的に三つの部屋で展開される話を読んでいきます。

ただ序盤で注釈が入る通り、OneShotを思い出すようなゲーム外の処理と対応が時折差し込まれる。こういうのはすげえワクワクして好き。

 

あと話を読む以外にYourRoomという背景とBGMを好きに変更しつつ、定型文を使って文章を作成できる部屋がある。

これ要するに俺らにいるかれらを書いてくれってことですかねえ!発想はメチャメチャ好きです!問題は使いこなせねえことだ……

背景はメチャメチャ昔に撮ったクッソ暗い部屋から窓を写したやつが思ったよりハマって気分良かった。BGMはちょっと前にHDDが飛んだのもあっていいのが無かった。残念

 

バックログ欲しいなとも思ったけどそれを野暮と思う空気があります。ゲームのつくりまで含めてかれらなんだなあと思うなど。

やろうと思えば話を追記できる、という機能の意味が変わっていくところとか。

 

あとあと.iniに入ってたrelationshipの項目がメチャメチャ良い。

最初見た時英語力が低すぎて何のこっちゃこれと思ってて更新されてやっと気付いた

 

ちなみにおま環なのかわからんけど結構クラッシュしました。CHANNEL SELECTに戻る際に走査してるんだろうけど、その際にアクティブ外したりするとよく落ちてた。

 

 


BGM

uytrereさんのCD何枚か買ったりして追ってんすよ。ぶっちゃけそこからこの作品を知ったという話があります。

実際BGMは非常に好き。問題は俺のしょぼしょぼ感性ではuytrereさんとeffeさんどっちがどれだろうなってのはわからなかったことだ。わからなくても良かったからそれはそれでいいのかもしれない。

 

一番好きだったのは「18_caesura」の際のやつなんだけどこれオリジナルなんかな。一部はフリー素材のやつですよね。

彩度の話と合わせてちょっと泣きそうになってた。

 

サントラがもうすぐ出るらしいので出たら買います!

 


.txt

システムと分けて書いたのが野暮じゃないかってくらいシステムと密接な内容、というかシステムを思いっきりテーマにしてきているメタフィクションメタフィクション好きなんですよぼくは。

あれ以外の何か」や「伺か」の会話を思い出すメタ感を感じました*1GHOSTsってそういう話?

とにかくこのゲームを見ている「プレイヤー」と、プログラムで書かれた「キャラクター」の関係をガッツリ投げかけてきます。C++*2で書かれているとか、ポインタとかいう正直現代に出てくるんだこれ?みたいなのが背景設定を殊更に強調してくる。

 

んで徹底してこのメタ的な関係を提示されて、キャラクターがプログラムされたものなのだ、としっかり認識することで、プレイヤーの中にそれを越えたかれらの個のようなものが産まれて、ともだちになれるのかなあと。俺は良い感じに産まれた気がする。錯覚ではありますが。

本感想文はかれらが俺にとって個であるという意思表示でもあります。このゲームを俺がやっているという関係は唯一なんだよね。

 

  • さかなに「どこに置くかわからないんだろう」と言われた時は「やるなあ!」と思った。

  • 彩度が「これ人名としてなんて読めばいいんだ?」でずっと詰まっててAcrylとの対比に全く気付いていなかったという話があります。
  • Acrylとの最後の会話を読んで、中盤に「Niemand knetet uns wieder aus Erde und Lehm.」を見た時にdeepL先生に泣き付いてよかったと思うなど。
  • どっかで出てた複製の話*3、その地点の記録の他に変更ログだけ保持しておく*4とかあるよねとかよくわからんことを考えながら読んでいたなど。この場合だとその存在の辿ってきた履歴こそがその存在を決定付けるのだ、とかになるのかしらん。

 

 


 

途中でさかなが「言及してほしい」って言ってるのを見て、そこで感想文書く気満々になったんすよね。でも最後まで読んでから「これ野暮じゃない?」と思って少々悩んだりしたなど。

とはいえあちらから丁寧に別れの言葉が出てきたのでせっかくなのでお揃いにしましょうよということで。

 

改めて大変よかったです。Skyもやってみようかなあ。

 

*1:あんまり何かに例えるのって良くないのかなと思いつつもここは俺の部屋なのでまあいいかのきもち

*2:Siv3Dで作ったとのこと。

*3:多分YourRoomのどれか

*4:仮想マシンのスナップショットとか。winの復元ポイントもそうか。

20:51頃 / C103お疲れ様でした

忘れん内にやっとこ。

 

 


C103お疲れ様でした

hiruuki.hatenadiary.org

 

一日目に上記の変な本を出して座ってたり、二日目に春雨大先生*1のところに座ってたりしました。二日間皆様お疲れ様でした。

変な本は普通に誰も持って行かないまで予想してたんですが、何度も手に取っていただき大変ありがとうございます。なんでこいつマイクラ島にいたんだ。

zabbixだ」という声が何度か聞こえた辺りコミケすごい。インフラ屋って居るもんなんだな。

本番ではテザリングだとマイクラの初回起動がクソ重たかったりバッテリーが怪しかったり途中から死亡ログ検知上手く動かなかったりとボロクソやらかしました。売り子のかんらんさん( @canarium_album )ホントありがとねごめんね。

今度からはサボらずに事前にちゃんと検証します……

 

 


今後について

今回の本

多分前回と同様、半年くらいしたらこのクソblogにPDF版のリンク貼ると思います。欲しい方居る場合はまあそれでなんとかしてもろて。

実は二部余ってるので「どうしても紙版が欲しいんだよお!」という方はご相談ください。対応できるかどうかは聞いてみないとわかんないけど……

もっかい刷ったりする体力はないです。

 

次回

夏申し込む気はないのでまた冬狙いかなー。

zabbixもうちょい頑張るか、dynmapが良ければその解説やるか、もしくは自鯖立ち上げてるmisskeyもうちょい勉強してみるか。

何はともあれまた素人による碌でもない鯖の話してると思います。そろそろ技術評論に移動したら……?

 

 


 

 

というわけで冬はおしまい。またねー

 

 

 

08:46頃 / C103で(また)変な本が多分出ますというお知らせ

minecraftの島で8割くらいminecraftじゃない話をする変な本シリーズ。

 

 


概要

1年振りに変な本が出ます。

 

発行物

minecraftをzabbixで監視しつつ、せっかくだから応用して変な機能も入れよう!という趣旨の本になります。前回よりも見栄えが地味。

以下チラ見せ。本文43Pくらいある。なんでこんなに増えるんだ……?

 

 

日付

12/30(土)の方です。1日目な。

 

場所

プの34b「#奢りません」です。おおよそ東2。

この辺にマイクラがちょっとだけある ここに居ていいのか怪しいけど……

お値段

まだ決めてないです。印刷費次第。多分1000円……?

1000円にするとおもいます!

 

委託とか

前回同様しねえよ!また半年くらいで無料公開するんじゃねえかなこことかで。

 

なんか質問とかある場合

twitter.com

hiruuki.com

 

 


 

なんとか本文できました。これから誰かにWチェックしてもらうかも。

あと今回の印刷どうしようかな……

 

 

30:48頃 / コスモスHLソロ byゾーシモス編成

Q.なんでゾーシモス

A.(言葉にならない鳴き声)

 

 

 


 

というわけで(?)最近コスモスHLを殴り始めました。

トライアルだけどソロも成功。基本戦術が固まってきたのでメモとして。

 

  • 2023/11/17時点。
  • 一応ソロも可能。20分以上かかるけど。
  • 速度は無い。残業はできる。あれは……ゾーシモスマン!来てくれたのか!ムーブしたい。
  • ヤマトであんまり赤青見ない編成が主流(2023/11/17時点)かと思いますが、この編成においては基本は中央維持です。赤にも青にも染まるな。ノンポリになれ。
  • ヤマト脳死ムーブの方が絶対楽だと思う。
  • 動画UPしようとしたけど画質がどうしようもなかったので断念。録画は一応あります。

 

 

目次

 

 


編成

ゾーシモスをメインで握ります。ゾーシモスを信じろ。

困ったことにキャラはほぼ代替が効かない……

 

ジョブ/アビ/キャラ

プラス振りが適当なのは見なかったことにしてくれ

ジータちゃん

ジョブはウォーロック。ちゃんと狙ったタイミングで奥義を撃ちたいので奥義ゲージ消費マナベリのマナダイバーはNG。あとウォーロックがかわいい

ブルロネ積んだマナダイバーも考えたけどウォロのダメアビCT-1がデカい。スロウが刺さらないから1アビの性能がほぼ一緒なのもマナダイバーの利点を薄くしている……

アビはレプキャとヘイズまで固定。闘気が微妙。結局ダメアビn回はほぼほぼ解除できないし、2回以上発生させないのが前提なので。

レプキャはマジで最強アビリティなのでゾーシモスマンはどんどん使おうね!

 

ハールート・マールート

覚醒タイプ防御。LBこんな感じ。

必要なものは奥義火力と耐久力。全員そうなのはそれはそう

 

フェディエル

覚醒タイプ防御。LBこんな感じ。

必要なものは奥義火力と耐久力……なんだけどぶっちゃけ他の運用もあるから耐久はこんなもんでいいかなって。

 

ティコ

開幕落とし枠。他属性かつオルポもらえればいいのでハロシャルとかでも可。

最近のレヴァンスで酷使されすぎている気がする……

 

ニーア

最終かつ4アビ解放推奨。無くてもできるらしいけど30HIT/40HITの解除に対する安心感が全然違うので……付いてくる礎5凸がやっぱ大きいのもある。

元々耐久あるので覚醒はバランスとか攻撃でok。LBサポアビ取って吸ってもらうと楽になるかなと。

リッチ

なんかよくわかんないけどやたら堅いので覚醒はバランスでok。

サポアビ取って吸わせていいかはどうかはわからない。自分は吸わせてない。

 

 

 

武器

またプラスが半端なのはまあそのなんだ 水古戦場近いしさあ……

ゾーシモスです。ゾーシモスを信じろ。
奥義火力が欲しいので大体の場合フェ剣が入るかなと。後は防御寄せの定番武器。

ハルマル短剣はあればあるほど良いと思います!一本しかねえんだ!防御ブルガンとかマジェは仕方なく入ってるんだこれ!

選択式スキルとかオプションとかは以下の通り。得意武器バラバラなのでΩは武器種何でもいいです。

  • 終末:アビ上限/渾身
  • Ω:通常上限/有利属性与ダメ 終末かΩ絶対奥義上限にした方がいいだろこれ
  • ブルトガング:防御覚醒lv4
  • フェ剣:奥義ダメ7.5%

この編成で開幕お通し受けた後のHPがこんなもん。もう1万くらいは減っても何とかなるかなくらい。

 

 

召喚石

なんでここだけプラス完璧なんですか?

フェ以外は完凸。フェ凸りたいよお

バブさんとサリエルは必須。どっちも赤寄せの制御で撃ちたい。

マンドラゴラは「青に寄せたくねえけど弱体解除してえなあ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~」で役に立つ。ただそんなに頻度は無いかも。撃つのは一回か二回くらい。

ジルニトラが微妙枠。ニーア4アビ解放していれば全員DA確定+サルファーズ+ニーア4アビ+フェ2アビで常に21~22HITが保証されるので、30HITは撃たなくても基本解除できる。あと、撃つと青にガン寄りするのがかなりピーキー

HPは欲しいけど、カグヤ(奥義ゲージ供給)とか超ルシ(回復)とかの方が良いかもしれない……

 

あと両面のハデス2枚はマジで生命線。300万出る(赤に1寄る)上に奥義ゲージ上昇量が非常に重要なので。

 

 


戦術

考えることが多い!とはいえHP帯でやることが殆ど変わらないので、ルールを守れる=勝ちという感じになります。

 

 

調停の力ゲージ

以下のゲージが端に寄ったら負けです。10HITしたら青に1300万出せば赤に1寄ります。1Tに何回でも動くのでグイングイン動きます。

冷戦ゲージ メモリ10あるけど実は1メモリ2で数値としては20ある

どの攻略見てもそんなこと書いてるから知ってるって思うじゃん。マジでこれで死ぬんすよ真面目に聞け。

これをコスモス側のCTMAXになったターン開始時に極力中央に寄せる方針で本記事は戦います。

 

また、このゲージの位置でCT技が変化します。中央から4段階振れると変化するもよう。ゲージ表示上の3メモリ以上寄ってたら変わると思っていい。ホントはその手前で変わるんだけど

基本的に中央のCT技が一番解除しやすいです。青寄りは難しいがまだ何とかなる。赤寄りは絶対に出させるな。

 

 

HP特殊について

開幕/75%/50%/25%でそれぞれ特殊が飛んできます。75%/50%/25%は全部スウィープ・デトネーションって名前だけど全部効果違うから気を付けること。名前変えてくれよ

 

開幕 ⇒ そこそこの光ダメ+他属性キャラ落とし+召喚CTリセット。再使用不可石が死にます。間違っても黒麒麟を持ち込むんじゃないぞ。

75% ⇒ そこそこのダメージ+調停の力が赤8に強制変更+こっちにデバフ(シャドウ+被ダメ上昇)+コスモスにバフ(高揚+攻防UP)

50% ⇒ そこそこのダメージ+バフ消去+奥義ゲージ100減+コスモスにバフ(高揚+TAUP+闇50%ダメカ)

25% ⇒ そこそこのダメージ+調停の力が青8に強制変更+こっちにデバフ(シャドウ+被ダメ上昇)+コスモスにバフ(高揚+攻防UP)

 

致命的になりやすいのはシャドウと調停の力強制リセット。特に何も考えずに青寄せ食らうと大体の場合負けが確定します。救援だとすごい速度で25%踏まされて死ぬことが割とある

 

 

CT技について

先述しましたが、調停の力の位置で出るCT技が変化します。

食らっても大体大したことないので大事なのは解除条件と食らった場合の調停の力です。全てのCT技は解除できない場合に調停の力が動くことに注意してください。

正直中央技の+2は無視してもいい

 

中央区間(発動時青+2 or 赤+2):30HIT or 弱体8

区間(発動時青+4):奥義5回 or 弱体10

区間(発動時赤+4):赤アビ4回(自動発動はカウント対象外) or 40HIT

 

あとCT技は食らう度にカウントが増えて、3回食らったらそのまま負けます。慣れてくると2回までは受けていいと考えるようになる

これがIIIになると負け技が飛んでくる

 

解除手段は以下の通り。

 

30HIT/40HIT

奥義オフのベースで21HIT(刻印5だと22HIT)あるので、9or8HITを稼げばよいです。

カイロクメタ(ゾーシモスによるアビ3回毎のバフ)で追撃が乗っているかどうかを確認するようにしてください。追撃が乗っていればベースが29か30HITになります。

  • フェ2アビ ⇒ 6HIT
  • ハルマル1アビ ⇒ 4HIT
  • 奥義の後のハルマル1アビ ⇒ 8HIT
  • ハルマル3アビ ⇒ 8HIT
  • リッチ1アビ ⇒ 6HIT
  • ジルニトラ ⇒ 9HIT(召喚1+追撃がDAベースで8)

また、当然ですが奥義を撃った場合にはHIT数が落ちます。特にフェが奥義を撃つと2アビの自動発動が消えてガタ落ちするので基本的には奥義オフがよい。

リッチだけ奥義撃つのは大体の場合で有効。追撃付いてれば3人で20HITは安定して出ます。

 

解除時に注意したいのが、解除に気を取られて青に寄りすぎるパターン。最小限のHIT数で解除するように気を付けてください。

通常攻撃込みで解除して、次のTで奥義撃てる状況が理想。

 

 

弱体8/弱体10

結構弱体の手段が多いです。召喚でカバーできる場合も多いのでこれは楽な部類。

フェに奥義撃たせなければベースで3確保できることを常に認識しておくこと。

開幕に踏んだ場合だけかなりキツいけど……

  • ヘイズ ⇒ 4 or 3 ※リッチ2の毒が優先されるのでリッチ後は3で計算する
  • ハルマル1アビ ⇒ 2
  • 奥義後ハルマル1アビ ⇒ 4
  • ハルマル3アビ ⇒ 1
  • フェ2アビ ⇒ 3
  • リッチ2アビ ⇒ 4
  • フェイタルチェイン ⇒ 1 ※忘れがち、フェ2リキャストも忘れず
  • マンドラゴラ ⇒ 3 ※前半は大体外れるけど後半の3つは入る
  • サリエル ⇒ 1 ※忘れがち
  • バブ ⇒ 3
  • ハデス ⇒ 0 ※睡眠は入らないので間違えないように

ハルマルやフェのアビで弱体を稼ぐ場合、多段HITアビなので青に寄ることに注意。寄りすぎる場合の回避策としてマンドラゴラを使うのが良い感じ。

デバフ維持もあるので弱体予兆の解除時はヘイズが最優先です。ヘイズ>リッチ2>フェ2>他 といったところ。

 

奥義5

ハルマル+フェ+もう一人が奥義発動することで突破可能。基本この状況だと全員奥義になるけど。

青寄りでなければ発動しないですが、何回か見ることにはなると思います。

奥義ゲージの調達は以下の通り。

  • レプキャ ⇒ 全体60%
  • 闘気 ⇒ ジータちゃん20%
  • サリエル ⇒ 全体30%

実態としてレプキャが生命線になります。レプキャの切り方ゲーミングまである。

解除できれば一気に赤に寄って、次のCTまでに通常攻撃で中央に戻るといった良い流れができるぞ!

 

ダメアビ4回

諦めるのみ。

一応赤アビ全部ぶっ放せば解除できますが、レプキャを切るのが痛すぎる。カウント2の時以外は食らって進行します。

基本的に赤でCT技出させてはいけないというのはこれが理由。

赤に寄ってる筈なので食らうときはオルポ飲んでガードせずに通常攻撃します。ガードするとそのまま赤MAXになって死にます。

 

赤MAXでゲージが死ぬのでコスモスは実質DDR

 

ガードについて

使うパターンは以下の通りです。

  • HP特殊時 ※基本的に何もできることがないのでガード以外選択肢無し
  • CT特殊解除を諦めた時
  • 青くしたくない時

 

ここまで散々言いましたがやたら青に寄ります

エーテルブラストIIIで調整するにも限界があるので、じゃあどうするかというとガードで通常攻撃を我慢します。以下に一例を挙げます。

マジでよくある これができるかできないかがコスモスの秘訣

リッチのT終了時多段発動と合わせて±0です。この状況だと、次のTに中央判定でCT特殊を引き出せるため非常に有効な状況です。被弾も少ないし。
CT解除した翌T辺りでフルチェインぶっ放せたので予後も良好でした。

 

他には以下のようなパターンがよくあります。

  • 青寄りの弱体10解除で青に寄せたくないからフェだけ通常攻撃させる
  • 奥義ゲージの足並みを揃えたいから伸びてる子の足を止める
  • 青寄りだけど奥義ゲージみんな全然足りないから高揚頼みでとりあえず全員ガード

カイロクメタで高揚が付くのもあって、ガードして1T過ごすだけで何とかなることがかなりいっぱいあります。上手く判断してください。

 

 


実際の進行

開幕+1T目

ティコ先生が落ちます。かなしいね。以下の通りアビ撃って攻撃。

エーテルブラストIII/闘気/フェ1/フェ3/ニーア2(HP低いキャラ)/ニーア3(ジータちゃん)/ニーア4

 

2T目

ジータちゃんが奥義100ならジータちゃんだけガードします。そのまま攻撃。

 

3T目

固定行動がここまで。

CT技が奥義5 or 弱体10で飛んで来ます。どっちにしろここでヘイズを撃つこと。

  • 弱体10の場合 ⇒ ヘイズ+ハルマル1+ハルマル3+フェ2+フェ以外ガード+奥義オフ攻撃
  • 奥義5の場合 ⇒ ヘイズ+奥義オン攻撃

 

4T目

弱体10解除した場合は青にガン寄りしているので全員で奥義撃って赤に戻します。

 

 

~ニーア落ちるまで

CTMAX時に中央になるように調整しながら動きます。これは以降ほぼ常に同様。

全員通常攻撃は常に2以上青に動くことを意識してください。ベースのHIT数が20以上あるため。

特に奥義ゲージが空の状態から普通に進行していくとメチャメチャ青に寄ることになります。後述のエーテルブラストIIIやレプキャで赤に調整してください。

また、解除についても弱体/HIT数共に青に寄りがちです。マジで青に寄りまくるのでひたすら赤に戻す努力をしてください。

 

アビについては基本温存し、予兆解除に使っていきます。予兆解除に使うアビは「CT技について」の項を参照してください。

例外となるアビが以下の通り。

  • エーテルブラストIII
    赤寄せに使います。本編成で単発300万出るアビはこれとレプキャのみ。
     ウォロだと元々CT4な上に奥義で短縮されるのでバンバン撃って構いません。
     中央エリアから全員通常攻撃する時は必ず撃つくらいでいいです。
     例外としては25%手前。後述。
  • レプキャ
    赤寄せに使います。基本は温存してエーテルブラストIII主体で調整しますが、全員が奥義撃ってなお中央より青寄り、みたいな状況だと出番です。
     CTは大体8~9程度。75/50/25で区切ったそれぞれの区間で1発ずつくらいを想定するのが良いかと思います。
  • 闘気
    ⇒メインは奥義ゲージ調整……ではない。HIT数解除でちょいちょい稼ぐのと、カイロクメタの回数を稼ぐのに使用します。
     75%/25%に必ずカイロクメタのマウントが必要なのと、カイロクメタで付与される追撃がHIT数解除を非常に軽くします。また、コスモスの通常攻撃がランダム多段HITなので幻影が微妙に場持ちを良くしてくれます。
     無駄撃ちはしないですが、HIT数解除の時にちょいちょい撃つと良い感じになるかと思います。
  • ニーア2アビ
    ⇒ニーア落ちるまでメチャメチャ相手の攻撃が痛いので、凹んだキャラをこれでカバーします。ジータちゃんは割とタフなのでハルマルかフェになりがち。
  • ニーア3アビ
    ⇒即ジータちゃんにかけます。

 

召喚石についてはリッチ出てくるまで基本温存。というかCT回ってこない。

 

 

リッチ登場~75%

リッチ出てきたらとりあえず3アビを切ります。

リッチ2アビはコスモスのCT技に合わせます。大体の場合CT1の時に出るので、1T待つことになるかなと。

CT技が弱体解除 or HIT数解除で飛んで来るとは思いますが、リッチ2アビはどっちにしろ撃ちます。2アビの効果は極力維持したい。

 

リッチ1アビ2アビについて

  • 1アビ ⇒ HIT数解除にだけ使います。他に用途無いのでHIT数解除の際は優先使用。
  • 2アビ ⇒ 弱体解除よりも維持が優先です。被ダメと火力が大きく変わるので。

 

また、ここから極力ハデスの奥義ゲージ上昇を維持します。2枚あるはずなので持続3Tを意識しつつ交互に撃っていきましょう。デバフ切れてなければ300万出るので赤寄せにも寄与します。

中盤くらいまではハデス以外殆ど使うことはないと思います。

 

75%特殊は素直にガードしてください。また、マウントがあることを確認してください。

マウントはカイロクメタで発生するので、ジータちゃんのアビを既定回数撃てばokです。以下のアイコンの数字が3になった際に発生。

ゾーシモス使用者しか見ることがないやつ

 

ガードしてやり過ごしたらハルマル3アビかバブ石でバフを消すのを忘れないでください。忘れるな。

コスモスに高揚が付いたまま進行するとしんどくなります。75%バフ解除の優先度はハルマル3>バブ。

次のTで赤にガン寄りしますが、通常攻撃2T叩けばすぐに中央に戻るので気にしなくていいです。

アカの手先

特殊を受けた後はHPをポーションで調整します。これは50/25も同様。

 

~50%

進行は基本的に同様です。マンドラゴラとかジルニトラの出番があるかも。

50%をガードしてやり過ごしたら、やっぱりハルマル3アビかバブ石でバフを消すのを忘れないでください。忘れるな。

ここでは赤にも青にも寄りません。奥義ゲージがリセットされることだけ注意してください。レプキャを温存できているならここで是非切っていきましょう。

 

 

~25%手前(35%くらい)

25%特殊で青8に強制移動することをこの辺から意識する必要があります。無策で25%踏むと負けます。

以下のいずれか、もしくは複数を準備します。

とにかく25%直後に少しでも赤に寄せられるようにします。

ただ奥義ゲージの温存は難しい(撃たないとガンガン青に寄る)ので、レプキャを温存できるのが一番いいかなと。

また、25%でシャドウが入っても大体負けます。マウントが無くなっている場合はエーテルブラストIII/ヘイズ/闘気を上手いこと撃ってカイロクメタを起動してください

 

 

25%前後

25%予兆が出る前のT辺りで、上述の準備ができていることを確認してください。できれば通常攻撃で25%を出したいところ。

25%特殊はCT技より優先されるので、青4~5とかで26%くらいなら全温存で通常攻撃していいと思います。

25%はこれまで通りガードで踏みます。撃った後にHPをポーションで調整するのも同様。

踏んだ後にゲージがこんなんになります。これの対処が一番重要。

資本主義の犬

このTか翌Tにフルチェを撃てないとかなり厳しいです。逆にフルチェが撃てれば大体落ち着きます。

また、相手のバフの消去も行ってください。バブ石撃てるのが理想。

 

 

~討伐

25%で寄ったゲージを中央に寄せられれば後はこれまで通りです。

以降特殊なことは何一つないので、HPと時間が間に合っていればそのまま討伐できます。

お疲れ様でした。

 

 

 


 

あとがき

 

 

まさか俺もゾーシモスでソロ成功するとは思わなかったんすよ。カイロクメタがこんなに活用できるとは正直思わなかった。

最初にも書いたけど普通にヤマトでやった方が絶対楽だと思います。安定感はこっちの方がありそうではあるんだけど。なんでゾーシモスでやったの?????????

 

 

 

 

追記:

トライアルじゃない本番でも成功しました。やったぜ。

 

11:48頃 / 2023夏イベ海域リザルト

※10/11 完了時更新

 

また一つ夏が終わる。

 

 


全体総括

 

2023夏イベお疲れ様でした!前回の6海域に続いての大規模はしんどいわあ……

 

 

大本営発表

まだ来てない 後で追記

 

メモ類

  • 全体的にE1-2/E2-2を除いて道中高難度/ボス低難度の構成。着けばSみたいなゲージが非常に多い。
  • 道中、特にE4以降はとにかく要素を分解して一つ一つ対処することが要求されて考えるのがしんどい。ただ、パズルのような感じで組めれば割と撤退は少ない……かも。
  • 煙幕が前評判通りの大活躍。煙幕改が今後は2枠は欲しいっすね。ただ活躍しすぎたので、今後は相手に電探持ちが増えるとかやりそうで怖い。
  • 一筆書きで処理できないギミックが多くて工程がメチャメチャ多い。事前に組んでるのに進みが遅い。疲労感の大半はここ。
  • メチャメチャハイペースで札が付いていく秋月型。対空CI仕様変更に加えて増設電探でかなり使い勝手が良い*1。かなり絞ったはずなのに7隻使ったってよおやっさん
  • どこもかしこも艦載機の全滅率がハチャメチャ。安心できるのはE3-3とE5-3くらい……
  • ルビコンに行きたくて全力で終わらせた

 

 

戦闘記録

攻略開始:2023/9/10  3:35

攻略完了:2023/9/22 4:42 (掘り完了:2023/10/11 09:48)

総出撃回数:全体 285 (攻略245/掘り40)

主ドロップ: ※キープのみ、太字は新規

第二十二号海防艦/Scamp(2nd)/朝日(1st,2nd)/鵜来/Salmon/熊野丸(2nd)/G.Garibaldi(2nd)/C.Cappellini/Javelin/Honolulu(2nd)/L.d.S.D.d.Abruzzi(2nd,3rd)/Jean Bart(2nd)/海防艦たくさん

 

攻略時出撃数まとめ:

後半の工数がおかしい

 

編成

前回同様twitterツリーで。思ったよりなげえな

 

 

その他

参考攻略サイトは以前の記事(↓)を参照のこと。

17:54頃 / 2022春梅雨イベ海域リザルト - Out of memory : time hh:mm

 


E1

出撃回数:20

撤退/敗北:1/3

 

重い腰を上げてスタート。E1/E2が一番割りにくいんじゃないか今回。

 

 

E1ギミック~E1-1

ギミックがいきなり4箇所という重めのスタート。どれも余裕なんだけどさあ。

一回対潜なのに単縦陣こいてミスるなど。

ゲージはメチャメチャ楽。割る時に艦載機が飛ぶ哀しみだけが……

 

 

E1-2

 わァ……ぁ……

泣いちゃった!!!

防げない先制雷撃ズルだろ!ぶっ殺すぞ!

ただそれ以上に照明弾無しにおける矢矧のCI率の低さが穴になるなど。出たら勝ってたを2回はやったぞ。

しかしE2でもっと面倒くさいことになるとはこのリハクの目をもってしても

 

結局ながもん連撃で終了 特殊砲撃が関わらないと頼りになる

 

 


E2

出撃回数:28

撤退/敗北:4/4

 

E2ギミック

フゥン? フゥン…… #マイクラ村人の首を振るモーションをする提督の図

キレそう。

なんでネ級こんなバンバン出てくるんだよおかしいだろ!F2マスがネ二隻な上に悪い(66%)と先制雷撃二本飛んで来る上にS勝利必須。

道中撤退も出てしまって結局3回コケるなど。メンタル的にはここが一番しんどかったまである。

 

E2-1

煙幕+司令部(旗艦固定)+決戦支援によるA輸送なのでとにかくcond値の管理が重たい。

しかも潜に謎のワンパン複数回もらってcond値飛ぶと20分……ここ最近の対潜マスがしんどすぎる。ナナメの倍率以前に戻したりしませんか。5-5しんどくなるけど

 

E2-2

オギャーーーーーーーーーーーッ!

キレてる。

ネカス*2リベンジ。E1-2、E2-F2マスに引き続き一切対策不可の開幕雷撃2本は正直おもんない……

このタイミングだと幸運駆を切りにくいのもキツい。結果として分の悪い賭けを続けるハメになりがち。

なんと一度もS勝利が取れていない。ここが一番難しいでしょ今回。

何故か朝日は二回出た。A勝利しか出てないんだがその運は攻略の方に云々かんぬん

 

MVP 金剛ネキマジで強かった

 


E3

出撃回数:27 (掘り6)

撤退/敗北:3/1

 

E3-1

結構怪しい感じかなって思ってたんだけど案外順調にA勝利を積める輸送ゲージ。

ただ回数が詰めにくいのと、決戦支援上等になるから燃弾の負荷が案外高い。バケツも結構使う。

それでも安定を取った方が安いのが輸送の妙……

 

E3-2

癒し枠

今回最も簡単なゲージ。イタァイ!

泥も微妙だしサクサク抜けたいところ。基地はLマス一択。

 

E3-3

ビックリするくらい弱いんだこの人たち

多分極楽か何か。ここがガンダーラよ。

Tマスの戦が若干怖いので航空戦で圧をかけたいところ。割る段になると単縦になるし。

ボスは最終のネが邪魔。ヌに残られると面倒なのでラストだけ決戦支援を出すのがよさそう。破砕……?知らない子ですね……

 

あと何故かイベ二回?三回?くらい泥設定が無かった鵜来ちゃん確保した。超うれしい。実は鵜来ちゃんが居なくて艦娘コンプできてなかった。

ウクルチャン……ウクルチャン!?!?!?!?!???!!!???

 

Salmon掘り

SS撮り損ねた

札縛りから解放されて鈴熊(軽空)両方を投入できる上、魚魚ソで1スロ先制対潜できる精鋭を4隻ぶち込めるので快適も快適。
正直もっと掘っててもいいかもしれないくらい。何掘るのって話なんだけど。

6出撃で出てしまったのはむしろ寂しいまである。言うて50とか回してくると精神がおかしくなるんだけど

 

 


E4

出撃回数:38

撤退/敗北:9/1

 

この辺から必要な工数が爆発的に増えてきてしんどい。

出撃数だけで言えばE3までで30%すら達していないという……

 

E4-1

ボスは東海が何とかしてくれるのでS輸送が容易。後は如何にして道中を安定させるか。

6番艦大潮(M大発ガン積み)が案外良いヒットを出したりしてた。いいぞ大潮。がんばれ大潮。一時期大発ほしくて設計図3枚も投入して3隻もいる分を回収しろ大潮。

こういう時は駆の中の微妙な火力差が出てくる感じ。設計図不要で高火力な満潮改二は縛りが無いならたくさん育てるといいぞ*2

 

E4-2

某ましさんとかwiki含め、先行勢が軽巡2編成ばかりな上にKCNavにも記録が無いので結構な提督が勘違いしてそうなんだけど、高速統一なら戦2正空3軽空1が可能。中文wikiだと高速統一時に軽巡2の縛りがねんだわ。

ここの6隻目はどうせ正空箱なので軽空母の方が間違いなく有利。道中フル優勢で余裕がある。余ってるなら使い所。

軽巡の二倍以上の制空値が出る 餅は餅屋

ただそれでも道中が重たくてここが一番撤退が出た*3。最終入ってから急に空母姫様本気出すんだもん……

 

サブ大和に加えて空母の火力確保できてたお陰か割り自体は昼Sで終わり。ここの編成は自信作だったのでかなり嬉しい。

E4以降はここと同様にハードルがクソ高い代わりに越えたら楽、みたいな海域ばかりなのだ。考えるのが大変なのだ。

ちゃんと組めれば余裕がある 粗いところはモロに出そう

 

E4-3

ギミックに6出撃、破砕に6(撤退1)出撃とゲージ外が重い。ある意味ここからが2023夏海域。

高速戦艦3編成で十分叩けるものの、結構火力はギリギリ。もっと火力が出る編成で行くかどうかは人それぞれという感じ。

とはいえ難易度が高いゲージではなくて、破砕ちゃんとやればまあ終わるやろという感じ。高速+編成ができない人はいいからあまつん掘って来なさい。

そしたら霞のアネキが旗艦の前に行ってなァ 魚魚CIをぶっ放して以下略

 

 


E5

出撃回数:69(掘り34)

撤退/敗北:6/2

 

ここから欧州名物の対地祭りなので対地艦の札がどんどんゴチャついてくる。

単艦教徒でなければ、設計図無しで用意できる龍田改二/朝潮改二丁/満潮改二/皐月改二/文月改二辺りを複数持ちしてるとこういう時メッチャ楽。

あと今回は対メガネフルセット(陸戦隊★M+カミ車★M)よりもホニ車+連撃みたいなのが多かったから三日月とかも用意しやすくて良い感じかも*4

 

E5ギミック

後段作戦開幕から激重で頭痛が痛い。00年代後半のヤンデレヒロインか何かか。

とにかく数が多い上、道中ちゃんと撤退ポイントがあるし水上型メガネが堅くて適当にやると泣きを見る。今回は本当にこういうのが多い……

メガネが水上型なので全然燃えないんだわ 吸われたらおわり

 

E5-1

邪悪警戒陣

↑のやつがボス。誰が何と言おうとこいつがボス。

対地装備と対地艦さえあれば港湾ネキは障子よりも脆いので、警戒陣ヌをどうやって突破するかが全て。

まあ道中支援出すのが無難。しんどい……

 

E5-2

ボス弱いし余裕のS輸送!と思いきやまたしても道中がしんどい……

道中支援の効率が悪い*5のもしんどい要素。

正直ダメコン使って突破してもよかったかもしれない。あんまり面白くないし……

直近イベの撤退要因の大半を占めるこの光景 煙幕の上からクリ出すんじゃない

 

E5-3

攻略中にボイチャで「宇水じゃん」って言われて宇水になってしまった可哀想な子
別に盲目ではない

ティンベーの扱いがヘタクソな宇水 やっぱ盲目じゃないとダメだな

癒し枠2。

バカ対空ばかりの本イベの中、こいつらは対空が微妙で空母の艦載機特効乗った攻撃がバリバリに通る。戦姫様もネも基地と航空攻撃で大体半壊する。

バカ対空やめろとは思ってるけど確かに今の環境だと対空低いとヌルいのかもしれない……

ただ最終形態だけ装甲がメチャメチャ高い*6ので破砕は必要。こちらの強さの大半が艦載機特効なので、gdって夜戦に雪崩れ込むと旗色が悪くなる。破砕してパッパと済ませたい。

 

サボらず破砕すりゃ昼で終わる

ボス出撃と破砕出撃が同数。破砕ギミックが本体まである。

 

掘り(C.Cappellini)

だめです。

如何せんボスが弱い上に破砕済みなので、何隻か軽空母にしてもいいし、高速戦艦軽巡重巡に変えて事故しやすいXマスを回避できる。

バンバンボス艦隊が落ちていくのは見ててメチャメチャ楽しい。まだもうちょい期間あるし、Jean Bartの二隻目(Loire 130M目当て)掘ってもいいかもしれない……

 

 

掘り(Jean Bart二隻目もといロワールの予備)

ぞい!

カッペ掘った後に結局Loire 130M欲しくてちょいちょい掘ってたんだけど、途中から戦果優先に切り替えたりしてて迷走。

最後に記念でちょっとやるかってやったら出てきた。過程でアブ姉が二隻増えた。

夜偵が増えるのは通常海域でもまあ便利かなって。出てくれてよかったあ~~~~~~~~~~~

 

 


E6

出撃回数:41

撤退/敗北:7/0

 

札4枚使うのもあって考えるのがしんどかった。しかも出撃前になって結構編成いじったし……

 

ギミック1~E6-1

まあ前哨戦といったところ。2回道中撤退こいたけど。Fリゆるせねえ。

ボスが驚異の装甲137。装甲137ってレ級E*7と同程度やぞ。レ級って2014年の水準やぞ。HPも340しかない。

正直現代の環境だと装甲200未満はまあサクサク落ちるやろという計算なので、これがボスなのはネタの類。ゲージが長いのは倒される回数が多いだけでイジメではないだろうか。

夜戦CIは完全に不要。火力高めの駆逐艦の夜戦連撃でボコボコ沈んでいく姿は哀愁すら覚える……

何やっても倒せる。何なら秋月*8にもやられてた。かわいそう。

 

ギミック2~E6-2

 

 

 

 

道中が異様にしんどいというか戦略をミスった。

道中支援出さなかったことで出撃9、内撤退4という醜態。何年艦これやってらっしゃる?

道中支援を出すと今度はモリモリ蹴散らせる。ケチってはならない……

 

 

ボスは以降延々と戦うトーチカさん。きみ出てくるゲーム間違えてない?

正直性能は高くないので戦力ボスとして出てくる限りはあっさり倒せる。強い姿はE7までお預け。

伏魔御厨子みたい by弊TL

\ネルソンタッチ/

 

E6-3

前評判で行くと最もしんどいゲージらしい。1撤退除いて全S。

如何せんやまむさフル編成なので消費が超絶重たい。ただやまむさが強いのなんのって。対空CI狙いで片方は副砲積んでるのもあってSボートも含めて特殊砲撃で吹き飛ばせる。

ちゃんと詰めればまあ何とかなるかなという印象。破砕もあるしね。

案外すんなり割れた 破砕ギミックがしんどい

 

ここで掘りたくはなかったので道中でジャベ弁(おふねの姿)が出てくれて一安心。あと過程で秋津洲2隻出たかも。大艇ちゃんは足りてるからリリースかも……

 

J級の頭だけあって頭身が高い

 

二回も出たかも!水着で出てくるから誰かと思ったかも!

 

 


E7

出撃回数:62

撤退/敗北:8/2

 

最終海域。出撃回数の通りとにかく工数が重たいマップ。

ゲージ5本ある上にギミックが多い……その分ゲージを割るのは然程ではないのだけど……

 

ギミック1

二回ずつ行かされるのがまた

 

それぞれは大したことないんだけど多いんじゃ。こうなると単一札が疲労抜きの関係で敵になってくる。

順調に終わって8出撃……

 

E7-1

A輸送/S輸送半々くらいかと思って組み上げたんだけど、余裕でS輸送できてしまった。ボス編成が弱い。

正直この海域最後の一本以外全然印象に残ってない

4隻編成とか出てくる 舐めプか?

 

E7-2

邪悪警戒陣がよォーッ!以降常に道中に警戒陣が居るのが本当に邪悪。

2本目はボス編成も弱いのでまだいいけど……

 

 

E7-3

もうこれしか印象にねえ

邪悪警戒陣がよォーッ!

4撤退した。本当にしんどい。警戒陣の印象しかない。

 

 

E7-4

無法地帯

邪悪警戒陣がよォーッ!

 

 

E7-5

 

 

いやほんとマジで多い

とにかくやることが多くて消耗がものすごい。この一本だけでゲージ3本分くらい出撃してる。ちょっと無駄もあったけど破砕に11出撃ってマジ?

削り入ってからの道中も面倒くさくて、Uマスは煙幕で突破はできるんだけど中破が出るのがしんどい。

後ろのXマスもF戦3隻にFツ、何ならこっちの方が怖くない?頭おかしいんじゃないの?

とはいえUマスとXマスで1回ずつ撤退した後は道中支援入れて撤退無し。今回はマジでキッチリやれば結果に出るな……しんどいけど……

これが道中編成なのがクレイジー

ボスはクッソ堅いんだけど案外何とかなる感じ。第一艦隊の随伴が有情な感じある。

削りは随伴が対地+Sボートなので対策ゲー。割る際はHP900空母姫様が漏れるとgdりそうだけど、姫6でもないし案外何とかなる。

どっちかっていうと第二が面倒くさい。第二Sボートはかなり邪魔。ボス倒したのに第二残っててA勝利になりやすい……。

 

削りは随伴がテキパキ飛べばまあ倒せる

第二艦隊のトとナのせいでとんでもねえバカ対空編成

 

クッソ手間かけて破砕までやったお陰で割るのは二回で終わったもよう。

丹念に時間を掛けて構築した与ダメUPギミックです。おつかれさまでした。

 

昼で終わっちゃうとは思わなかったじゃん

 

 


 

次回も取れたら30の大台らしい

今回もお疲れ様でした。

珍しく計画的に進んだお陰で初めて友軍前に突破したかも。ボスが弱いのはある。
この工数でボスも強いだとかなりしんどかった。

 

何はともあれ今回も取れてよかった!次は冬だ!冬だよね?????????

どうやらすぐにカボチャを集めさせられるらしい

 

 

*1:特にトーチカ小鬼がワラワラ出てくる後段。秋月砲*2+WG+増設電探がよく刺さる。

*2:ウチは4隻いる

*3:5撤退。道中支援ケチったのが悪かったのはそれはかなりそう。

*4:ホニ車こと特大発動艇+一式砲戦車はマジで最強で、トーチカ相手ならほぼ誰でも夜戦キャップに乗る。取れる時に取っておきたい。

*5:通常戦闘1マス対潜1マスで、出したところでどっちかにしか効果が無い。

*6:確か344。流石にここまで高いと夜戦CIでも一発200も出ない。

*7:装甲130

*8:夜戦火力は駆の中でも下から数えた方が早い。