ジャスガマンあの腕よっこいしょ我慢してんの????????????
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もう旬過ぎてる気がするんだけどサンブレにハマりすぎていて生活の乱れが可視化されてしまった*1。
今作は一部を除いてバランスが実際神。特に目的が無いのに狩りに出てるのに楽しい。最高か。
んで、気付いたらランス1000回越えてた。
んでんで、よく使う装備がこう。4スロ*1と1スロ*2が空いてて相手とか武器に合わせて調整可。渾身2だけど大体の場合ちょっといじって3にする。
入れ替えのメインは朱の方。蒼は滅多に使わない。
んで
さてここでやりたいことがあってだな。なんでお前ジャスガ使わないの?下手くそなの?という話がだな。やめろその術は俺に効く。
下手くそなのは下手くそなんだが!その辺も含めて入れ替え技とスキルの話をしていくぞ!
入れ替え技
困ったことにどれを採用してもそれなり以上に用途がある。クソ珍しいことに、ランスの癖にできることが多い。
ガード⇔ジャストガード
本題の9割だ。ジャスガこそ至高、スキル上弱いガードを使うのはありえん弱者でありハンターとして認めないというハンターならこんなものを読まずにとっととマルチに帰れ。
ジャストガードだが、実際使ってみるとわかるが判定がシビアである以外のハードルが存在する。
- 抜刀パターンの制限
- ジャスガ派生時のテンポ
- 意図しないジャスガからの十字払い暴発
1は出足にカウンター突きや派生パワガができないところ。そんな限定されたとこ気にする状況ある?あると思います。
獣竜種の連続お手つきやクシャの二連急降下攻撃なんかは1発目を安牌取ってカウンター突きしたいところ。ここで棒立ちしてるとジャスガで受けることになるが、攻撃系の派生モーションがどれもこれも重たい。一応シルタで受けるのも手だけど。
2は要するにあの「腕グルングルンしてよっこいしょ」モーションが死ぬほどテンポが悪いという話である。
攻めたい時のテンポが悪いんじゃ。シルタ連打で高速でスタン取りたい時に暴発した時なんかは涙が出てくる。
これを出さないように立ち回り始めると今度はシルタガーダでジャスガをキャンセルし続けることになって今度はジャスガが出ないなんてことに俺がなった。
3は文字通り。十字払いは強いんだけどモーションが重い。ガードから殴り先行入力しまくってて暴発しました、次が捌けません。では済まされない時がある。
というか暴発する時は大体致命的な時だ。身構えている時には死神は来ないものなのだ。
色々挙げたが、当然これらを踏まえてでも使うメリットがあるモーションであることは一切否定しない。ガ性オミットによる火力スキルの差や、適切なジャスガによるチャンスの増大はハチャメチャにデカい。
ただ、これらのハードルは思ったより高いと思う。ジャスガにすると普段の立ち回りはメチャメチャ悪化すると考えている。
これらのハードルをフォローできて初めてジャスガが使える、ということなのではないだろうか。「判定緩くなったからジャスガ使えないのは……」みたいな発想は安直であり、そうはなりたくないハンターの姿だろう。
また、ガ性5煽衛3やガ性5煽衛2ヴァイン2などを使い分けることで今作のランスは本当に鉄壁になれる。とてつもない安定感で快適な狩りが可能であり、そういうハンターに寄り添うのが通常ガードなのだ。
ランスはぶっちゃけ人口が……少な……いや……少な……そんなことは……ちょっと控えめっぽさそうだし!容易に鉄壁になれる通常ガードを広めてみんなランス使えよ!と主張していく必要がある!そういうことだ!な!
ちなみにさっきジャスガに入れ替えてちょっと狩りに行ったけど面倒臭くなって全部シルタでガードし始めた。俺にはジャスガは使えない……
突進⇔シールドチャージ(シルチャ)
突進今使ってません!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
納遁術やヴァインのクローズジャンプから空中でガード発生させつつ突っ込むのが便利すぎて依存症と化している。今作のランスはバッタよ。
ガードダッシュ(ガーダ)⇔シールドタックル(シルタ)
主流はガーダ+飛び込み突きピストンらしいけどシルタ使ってる。ガ性5+煽衛なんてのを常時積んでるのはこれのお陰で渾身が使えるのが大きい。動作中にスタミナが回復する上にステップの代わりになるのでスタミナMAXが現実的になる。
見切り6までは渾身が半額見切り*2になるのでスキルが軽い。
弱点への張り付きもかなり容易。頭に張り付いてると動きが読みやすいのもgood。スタンも取れる。
ガーダ定点ピストンは定点が弱点だと強いが、ブレた際の補正が面倒くさいのもある。あとガーダ連続入力しちゃった時に出る盾攻撃がレジェンドオブゴミ。ibで散々これに泣かされて最早トラウマと化している。このモーション削除してくれ。
一応蒼にガーダ挿してるけど……疾替えするより溜め薙ぎ払い突き溜め薙ぎ払いシルタのループでいっかなってなりがち……
アンカーレイジ⇔流転突き⇔昇天突き
この三種に関しては相手に合わせて使い分ける。立ち回りを維持しやすいからアンカーレイジ使ってることが多いけど、きちんと使い分けできるようになって一人前。
疾替えに入れておくのもよい。レイジ流転同時バフとかできるとうれしい。ほとんどできない
- とりあえずデフォ ⇒ アンカーレイジ
- ミツネ種等の定点で捕まえにくいタイプ ⇒ 流転突き
- レウス等のホバリング組/ヤツカダキ種/ナルハタ ⇒ 昇天
アンカーレイジが刺しにくい、という消極的理由で昇天にしていることもある。やはり使い分けが重要。
デュエルヴァイン⇔納遁術
今作のランスの機動力の要。どちらも用途があるので運用を覚えておきたい。
デュエルヴァインはガード時の威力値-20がどこまでも優秀。どういうことかというとこれだけでガ性3になるしガ性5の上にガ性を盛れる。これを頼ってガ性を落とすということも可能。
また、ライズの負の遺産マガド二種はかなりの数の攻撃が威力値100なので、ガ性5+煽衛2+ヴァインでノクバ無しに出来ることを覚えておく。これに限らず威力値は把握しておくとヴァインの魅力が一気に上がるぞ。
通常ガードに限らず、シルチャ/シルタ/ガーダとガ性の上昇でノクバを調整できると嬉しいモーションは多い。ヴァインは必ず力になる。ミツネみたいにすぐ切られて使い物にならない相手も結構いるけど
納遁術は即時性のある移動手段として意味わからんレベルで有能。納遁術で飛んだら蟲ぶら下がりとか空中回避に繋げることができて、より飛距離を稼げることを覚えておこう。
回避判定も長いので緊急時にも有効。傀異バースト受けたくねえなあって時とか、クシャの吸い込みや混ゴマのトンデモブレスみたいなガードしちゃいけない技からの退避にバンバン使う。
疾替えで使えるようにするのも有りかもしれない。ヴァインは刺したら当面使わない。
スキル
スキルはすることが増えまくった分かなり重くなった。ジャスガが流行るのもまあそりゃそうだよね感ある。
ガード性能
言わずと知れたランスの最重要スキル。これを積む/積まない/いくら積むを話せてこそのランサー。
ヴァインとか煽衛でガ性の機能を代替したり向上させることが出来るようになったのでどんどん複雑になるこのスキル。ちゃんと威力値判断できるかな?
L1/3/5で威力値減衰が変化する*3ので基本は奇数で調整。1で得することは少なめかも。3から中型相手にかなり変わる。5は他と併用しての威力値-40以上も想定に入る。
また、MHR:Sで3スロの鉄壁珠【2】が実装されたため、珠で4稼ぐ場合他の2スロスキルよりお得。今作で俺は頑なにL5を積んでいるが、3スロを最も美味く使えるからというのが理由として大きい。
逆に装備でガ性上げるのは効率が悪いとも言えるので、装備を組む時は気を付けよう。
ジャスガで全部捌く!というなら不要。回避槍は今作どうなんだろう。全部避けられるとは思えないので多少は意識した方がよさそう。回避槍は煽衛でいいじゃんそれはそう
ガード強化
最重要スキルその2。ガ強要るような攻撃そんなになくない?あるんです。
傀異バーストをガード出来るのが重要。納遁術とかで離れるのも手なんだけど、ランスというのは離れるとDPSガタ落ちする生き物なのでガードしてゴリ押せるのは大きい。
また、離れると傀異核避けるのがクソ面倒くさい。密着してガードしてしまえばその辺もスルーできる。
レベルは大体2を積んでいる。1は色々と痛すぎるが3まで上げてでも削りを減らしたい攻撃はそんなにないイメージ。削られすぎる攻撃は納遁術で避けよう。
他に有用なパターンとしては割と面倒臭いガス攻撃や正面ガードでチャンスになる気光ビーム、ランスの納刀だとイマイチ逃げにくい龍閃どの対策に。
攻めの守勢
適当な攻撃をシルタで捌くことが多く、発動率は中々高いので常時3積み。希ツネ脚に弱特とセットで付いてくるのでかなり付けやすくなった。希ツネ脚を脱ぎたい時は守勢II珠を使う。
粉塵纏のダメージに影響するので、青粉塵になったらアンカーレイジや流転GPに守勢を乗せて起爆してやると結構いいダメージになる。
煽衛
MHR:Sv12で現れたランサーの革命。レベル3でガ性5相当になるしガ性5の上にガ性を盛ることが可能。回避性能も付いてくる。
威力値考慮でヴァイン固定だった相手に納遁術をバリエーションとして持つことが可能になった。またヴァインの欄でも記載したが全て併用することでマガドの全攻撃をノクバ無しにすることが可能。
狙われていなければならないため、他がタゲ取られている時の広範囲攻撃には注意が必要。薙ぎ払いブレスとか。
煽衛が発動している時の威力値とそうでない時の威力値をキッチリ判断してガ性を調整しよう。おれは脳死でガ性5+煽衛3
特にガ性の代わりとする場合、ガ性よりは確かに安いが非タゲ時に結構穴が出る。ソロならいいけどマルチは一考。
渾身
シルタによるスタミナ維持で遂にランスに実装されたスキル。前転すら使わないので何なら他の渾身適正がある武器より適正がある。
見切りより遥かにスキル負荷が下がる上、渾身II珠実装で更に運用しやすくなった。
シルタなら弱点張り付きも楽なので弱特も入れやすく、容易に80%くらいは取れる。後は煽衛(陰陽ノ者)についてくる挑戦者とかLv1で10%取れてコスパのいい力の解放なんかで埋めるのがよいか。
ガーダ槍や回避槍だと当然使えないので注意。
粉塵纏
ちゃんと張り付けていればCT毎に近い速度で起動できる。普通に火力あるのでlv1は積みたいところ。
ただし渾身弱特だとリバルカイザーで会心過剰になったりするかも。リバルクシャナ胴とか赫耀暦腕とかに傀異錬成で付与できると嬉しいかも。
その他攻撃系スキル
色々と環境が良くなったので攻撃7は積みたい。個人的には会心より攻撃派。
理論値を出せるゲームではないので、安定して値を出したいという気持ち。会心不足しそうな場合は超心から削っていくのがよいか。
属性強化5を付けられるだけの穴*4を空けておくと便利。パゴス・激ラー槍・ゴシャドシュといった物理寄り槍だと連撃の方がいい気がするので、珠でその辺りを調整できるようにしておくことで汎用マイセットになる。
状態異常系統はシルタ主体だと回避をしなくなるので運用が難しくなる。渾身運用とも競合しやすい。
あと納刀をかなりしたくない武器なので、研磨術もちょっと使いにくいかもしれない。
煽衛を防具で付けると大体挑戦者も付いてくる。4で効率が良くなるスキルなので、3止まりとかだったら一つ珠入れてもいいかも。
その他補助系スキル
煽衛積むなら陽動を積める穴は欲しい。気休めだけど。
陽動・供応・剛心で1スロが3つ埋まるため、案外余裕ない。どれかを諦めるのも大事。
ひるみ軽減は希ツネ脚に勝手に付いてくる。傀異錬成で全部消えたりしなければ意識しなくてもok。
斬れ味は武器合わせだが、基本的には業物か剛刃研磨。業物はリバルクシャナ胴に攻撃2とセットで付いてくるため非常に付きやすいというのがポイント。剛刃はどんどん増えてくる短い紫運用の槍に。
達人芸はibほど強くない上についでに付いてきにくい印象。II珠はあるのでワンチャンはあるか。
ランスレビュー
独断と偏見によるランスレビュー!持ってないのは知らないので書かないぞ。
詳細性能は適当にggってくれ。
ゴシャ!ギガゴドシュ!
激戦区の氷槍の物理面1号。
広く運用することを考えると物理汎用としてはパゴス/大独虎には敵わない。
……が、ディアバゼに代表される氷弱点の救援要請がバカみたいに多いので、メタゲームを考えるとこれを汎用として装備を組むのもアリかもしれない。
流石に剛刃運用しか出来なさそうなのが難点。あとエクティスにかなり脅かされてる
きみがきる笠雲天通槍改
水槍で最も簡単に紫運用ができるというのが利点。ツキサシは残念ですが各種数値が
また、紫にしろ白にしろドロスパイラルよりも継戦能力で勝るイメージ。ただ会心の優位点がスロでうーんってなりがちなのはちょっと悲しい。
剛刃紫運用に飽き気味なので最近はドロスパイラル主体、こっちは倉庫で長期休暇中……
氷鮫刺銛
激戦区の氷槍の属性面1号。
剛刃紫運用になりがちなレグルスより素直な性能で、スロが1*2個なのもgood。
ドロスパイラルと同じ理由でこっちを白運用してることが多め。素直な性能で助かる。
紫運用は大変じゃないかな……最大火力はあるだろうけど……
氷輪旋ルナピエナ
激戦区の氷槍の……ええと……お前はどっちだ……?斬れ味面……?
そこそこの紫に1*2個のスロに物理属性両方がそこそこという利便性優先の一本。考えるの面倒だったら氷はこれ一本というのもアリじゃないか。
最大火力は大人しめなので、そこはまあ考慮の上で。
火槍と言えばこれ。氷鮫刺銛と同じですごく素直な性能。
対抗馬になるカクトスの斬れ味が不安定なので、こっちの安定感は頼もしい。
正直使い分けは明確にはしてなくて気分でキメてる。スロ拡張の斬れ味+10がカクトスにちょっと追い風なので今後はどうなるかわからない。
轟槍【大独虎】改
スロ拡張ボーナスがとにかく美味い。匠で伸ばせない斬れ味に+10付くし、他はキッチリ攻撃力に乗る。物理火力ならトップか?
剛刃ではなく業物や達人芸が見えてきた気がするので、汎用枠としてはパゴスからの移行を検討中。
毒妖槍ヒルヴンギリー改
今作のまともな毒槍。
スロ拡張で物理火力と斬れ味が伸びたことで、紫剛刃運用の火力の目が出てきた……かもしれない。まだ試してない……
超会心くらいの期待として確蓄抜き蓄撃を試してみるのもいいかもしれない。あと攻勢。
シルバープロミネンス
弱特渾身で80%出てると会心過剰なんだよォ!
属性会心運用まで始めると今度はスキル枠がカッツカツに。なんというか使いにくさが目立つ感じに……
最高火力についてはロマンがある気がする。誰か試して俺に構成を教えてくれ。
カクトスベギールデ
W属性に素紫に丁度良い具合に会心率にとお前がナンバーワ\(斬れ味が落ちた音)/
紫が絶妙に短くて微妙に頼りない。スロボーナスで斬れ味+10来たし、いっそ斬れ味にもう少し振ってあげるのもいいのかもしれない。総合火力ではピカイチだと思う。
水衝ドロスパイラル改
水のエース。氷鮫刺銛と同じですごく素直な性能(二回目)。
メチャメチャ便利なのがスロ2-1-1。水流珠詰め込めばこれで4稼げるし、最近溢れている優秀な1スロ珠を挿してもいい。
正直水はこれだけでもいいっちゃいいと思う。
鎧怨鬼槍グエリラコレ
汎用槍にならないかなと色々やってみたんだけど正直結構厳しめ。やるならちゃんと回避確蓄構成にした方がよさそう。
研磨術も試したんだけど思った以上に槍で研磨術使いにくかった……
神穿・雷禍三絶
雷属性槍では最強なのは疑うべくもないんだけど、スロ無しが紫剛刃運用に結構重くのしかかる。
しかもあんまり雷使ってなくて……利便性優先で激ラー槍担ぎがち。強い弱いで言えば絶対強いんだけど。
あと見た目が正直好みじゃない
爆炎槍バゼルロケット
この属性値だと爆発期待できそうにないし物理性能はパゴス/大独虎にモロ負けです!残念!
レグルス=ダオラ
激戦区の氷槍の属性面2号。
紫剛刃の火力に賭ける。しかし剛刃がめんどいからという理由で最近は担がれていない……
テオ=エクシス
作ったはいいけど雷禍三絶と同じような理由で長期休暇へ。
何を考えようにも拡張性の無さが重い……
赫絶の尖翼スパルカ
白120がオーバースペックすぎたため長期休暇へ。
ここまで長いと専用装備組まないといけない気分になってしまってどうしても敬遠しがち。しかも龍第一属性と最近余り戦わない。
パゴスの龍属性も上がってしまったし……
属性値こそ控えめだけど長い紫に2-2スロとメチャメチャ優等生。
雷にしてより利便性に寄せたルナピエナって感じ。雷が必要な場合にとりあえずこれを担いでいることも多い。
2-2スロが汎用性の塊なので思った以上に重宝する。作って損はない。
セージorデビル
作ったし専用装備も試したものの、思ったより運用が面倒だし出番が少ない。
パゴスでまあ何とかなるやろになりがち。最大火力はあると思うので、TAめいたことをしたい君がいるならば。
スロが多い!という特徴は狂竜症構築の過程でスキルが重くなって見なかったことになりがち。
冥淵突槍パゴス
利便性の塊みたいな槍。何一つ考えず一本である程度戦えればよいという貴方に。
ランダムで救援要請に乗り込む時は本当に便利。物理性能の高さでゴリ押しが可能。
百竜は鋼龍の魂でok。相手に合わせてわざわざ付け替えるくらいならちゃんと属性槍担いだ方がよいので。
v14で追加されたスロ拡張のボーナスが属性に入ってしまったのはちょっとマイナス。汎用槍としては今後【大独虎】改が優先される可能性もあるかも。圧倒的な継戦能力は揺るがないのでそこをどう見るか。
あとスロ無いのがちょっと渋い。
氷騎エクティス
激戦区の氷槍の物理面2号。
ゴシャドシュよりは属性をこなせるのと、ギリギリ業物運用が視野に入る程度の紫ゲージ、4-1という超便利スロが特徴。
個人的に現状の氷の中で一番使いやすい。何とかなりそうな紫ゲージが本当に絶妙。
4スロに連撃IIを入れたりするのがよさげ。
冰気錬成は忘れよう。納刀せんじゃろ。
ジャスガマンあの腕よっこいしょ我慢してんの????????????